Persuasion technologique images et personnalisation

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Contexte des recherches : Technologies Persuasives

« Pour votre santé, mangez au moins 5 fruits et légumes par jour », « économie d’énergie, faisons vite, ça chauffe », « fumer tue », « boire ou conduire, il faut choisir », autant de slogans pour lutter contre les grands problèmes sociétaux contemporains : l’obésité, le réchauffement climatique, le tabagisme, la mortalité routière, … Les problématiques diffèrent, mais le défi est commun : faire changer les comportements des individus au bénéfice du plus grand nombre. Cependant, les slogans de ces campagnes d’information ont, pour la plupart, une efficacité limitée.

L’étude des technologies persuasives a commencé à la fin des années 90 avec Fogg [Fogg 1998] sous le nom de captologie (Computer As Persuasive TechnOLOGY). La captologie est alors définie comme le domaine d’étude des technologies interactives conçues pour modifier le comportement ou l’attitude des individus [Fogg 1998]. Fogg limite par la suite la captologie aux interactions directes entre un individu et un système (il écarte la persuasion entre individus médiée par ordinateur) et à la persuasion intentionnelle (tout système influence le comportement de son utilisateur, mais cette influence n’est pas toujours intentionnelle chez son concepteur) [Fogg 2003]. Il écarte de plus la coercition et la tromperie du champ d’étude. A partir de la fin des années 2000, l’étude des technologies persuasives prend son essor, portée notamment par les perspectives qu’elle ouvre pour le traitement des problèmes sociétaux. Elle prend par exemple le nom de BCSS pour Behavior Change Support Systems, présentés par Oinas-Kukkonen comme un objet de recherche dans le domaine des technologies persuasives [Oinas-Kukkonen 2009]. Les BCSS sont des « logiciels ou systèmes informatiques conçus pour renforcer, modifier ou façonner des attitudes, des comportements ou les deux à la fois sans utilisation de la coercition ou de la tromperie ». Les BCSS peuvent en revanche jouer le rôle de médiateur persuasif entre deux individus.

Sujet : Personnalisation et Images

L'art a été exploré à plusieurs reprises comme levier de persuasion : par exemple, la Joconde vieillissait ou rajeunissait en fonction de votre comportement, ou le tableau se décomposait en puzzle pour refléter le degré de désordre d'une bibliothèque. De façon générale, les images et animations sont souvent sollicitées en appui de matéphore du monde réel : par exemple, une fleur qui pousse ou fane ; ou encore un aquarium dont la diversité des poissons et des plantes reflète la justesse de votre comportement.

L'objectif du projet est d'étudier l'apport de la personnalisation en persuasion technologique. Il s'agit de développer un environnement permettant à l'utilisateur de définir les observables de son comportement et de configurer le processus de transformation d'images (dégradation ou embellissement) en fonction de l'évolution de son comportement.