Domaine du jeu vidéo : Différence entre versions

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Les métiers du jeu vidéo offrent un environnement plus créatif que la plupart des autres métiers de l’informatique. La diversité des collègues facilite une éventuelle réorientation, et l’avenir prometteur de l’industrie laisse entrevoir de nombreuses possibilités.
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     Ces avantages viennent évidemment avec des contreparties, comme un salaire en moyenne plus bas que pour d’autres métiers, des horaires plus instables, et une forte dépendance vis-à-vis de l’ambiance et de la politique du studio. La création de son propre studio indépendant est également hasardeuse et ces initiatives se heurtent souvent à un problème de ressources.
 
     Ces avantages viennent évidemment avec des contreparties, comme un salaire en moyenne plus bas que pour d’autres métiers, des horaires plus instables, et une forte dépendance vis-à-vis de l’ambiance et de la politique du studio. La création de son propre studio indépendant est également hasardeuse et ces initiatives se heurtent souvent à un problème de ressources.
 
     Malgré cela, ce domaine continue d’attirer des personnes aux profils de plus en plus variés, y compris des ingénieurs, ce qui ne peut qu élargir son potentiel avec le temps.
 
     Malgré cela, ce domaine continue d’attirer des personnes aux profils de plus en plus variés, y compris des ingénieurs, ce qui ne peut qu élargir son potentiel avec le temps.

Version du 11 mai 2020 à 14:22

Contexte

Cette page est le résultat du projet MAP 2019-2020, réalisé par notre groupe de 1A. Le but de ce projet était de réaliser des entretiens avec des professionnels d’un secteur qui nous intéressait. Nous avons choisi le domaine du Jeu Vidéo. Les paragraphes qui suivent forment une synthèse de ce que nous avons appris de ce milieu avec ces interviews.

I - Différents types de programmeurs

Le domaine du Jeu Vidéo offre beaucoup de possibilités de carrière différentes. On y trouve bien évidemment les game designers, les graphistes, les chefs de projet, et les programmeurs. Pour un ingénieur, le métier de programmeur est bien sûr ce qui se rapproche le plus de son domaine. On trouve, dans ce métier, plusieurs spécialités, dont :

  • Programmeur Gameplay : ce poste s’occupe souvent de faire le pont entre les Game Designers et les programmeurs. Le programmeur Gameplay est chargé d’implémenter les mécaniques de jeu conçues par les designers (en fonction du moteur de jeu), et de leur donner des retours techniques sur les fonctionnalités qu’il est possible, facile, difficile ou impossible d’implémenter. Il peut alors proposer d’ajouter ou de retirer certaines fonctionnalités, suivant les idées trouvées ou les problèmes rencontrés lors du développement.
  • Programmeur généraliste : rôle polyvalent, balancier entre différents postes. Ce programmeur existe surtout sur les équipes de moyenne taille, il permet de donner aux équipes spécialisées une perspective sur ce que les autres équipes font. Ce poste existe en particulier dans les grands studios, qui utilisent souvent des moteurs “maison”, et ont la plupart du temps besoin d’une personne qui puisse coordonner toutes les équipes. Ce programmeur travaille souvent en-dessous d’un architecte dans les grandes équipes, dont le rôle est réellement d’établir la communication entre les équipes (graphistes, game designers, etc…). Un programmeur généraliste code environ 80% du temps, un architecte y passe 10-20% du temps.
  • Programmeur UI : souvent proche du programmeur Gameplay, est chargé de développer l’interface du jeu.
  • Game designer : crée/met au point toutes les règles et spécificités du jeu. Ce métier est souvent détaché du métier de programmeur, mais pas toujours, et avoir des connaissances techniques reste bien sûr un grand atout pour cette spécialité.

Ces premières catégories s’occupent la plupart du temps de la partie “haut niveau” du jeu, de ce que le joueur va voir et expérimenter. L’optimisation algorithmique de ces aspects est souvent réalisée en fin de projet. L’un des langages de programmation les plus répandus est le C#.

A celles-ci s’ajoutent également les spécialités de :

  • Programmeur 3D/rendu : s’occupe du rendu graphique, assez technique, très mathématique, nécessite une bonne connaissance des langages bas-niveau, des allocations mémoire, etc…
  • Programmeur son : assez proche du programmeur rendu en termes techniques.
  • Programmeur IA : très technique et mathématique également.
  • Programmeur moteur : s’occupe de la conception du moteur de jeu et de son exploitation par les différents jeux en développement. La plupart des studios de taille moyenne ou petite utilisent des moteurs préconçus comme Unity, auquel cas il n’y a pas ou peu de programmeurs moteur. Il reste évidemment important de bien connaître les spécificités du moteur de jeu utilisé pour développer un jeu.

Ces spécialités correspondent à une partie plus bas-niveau du jeu, où les temps de calculs sont très importants tout au long du développement. Ce sont des métiers plus techniques et mathématiques que les précédents. ils sont moins en contact direct avec les game designers et les graphistes. Un bon niveau en maths, en traitement du signal, une bonne connaissance des allocations mémoires du C++ (très utilisé pour éviter le garbage collector de C#) sont requis.


Toutes ces spécialités ne sont pas toutes représentée dans tous les projets de développement. Lorsqu’une équipe est assez petite, les programmeurs en faisant partie tendent plutôt vers la polyvalence. Tout le monde devient alors plus “généraliste”, sans être officiellement désigné comme programmeur généraliste. En bref : plus l’équipe est petite, plus la communication est facile, et plus tout le monde touche un peu à tout; ce qui n’empêche pas que certains se concentrent plus sur certaines parties du jeu que d’autres.

II - Création et développement d'un jeu vidéo

La transformation d’une idée en un jeu prend souvent plusieurs années. Tout d’abord, si le studio dans lequel elle est émise est assez grand, l’idée doit être discutée avec la direction. Voici une description de ces étapes de discussion qui nous a été donnée en exemple par l’un de nos contacts dans un grand studio de développement :

- L’idée émise doit être déjà assez développée (univers, mécaniques, réflexion sur la technologie utilisée, …) : c’est ce qu’on appelle un Pitch, envoyé à une direction éditoriale, qui regarde les aspects marketing, si l’idée est dans l’esprit du studio. - Si le Pitch est accepté, un directeur créatif est nommé et affine le Pitch sous la forme d’un document massif, description très précise des user experiences, de l’univers. Cette étape prend entre 3 semaines et 2 ans.

- Après cette étape, l’équipe éditoriale est à nouveau contactée. Elle valide alors les éléments, et peut en rajouter certains.


Ensuite, le projet est lancé. Les étapes de développement peuvent varier selon les studios, mais le pattern général est souvent similaire au suivant : - On teste les technologies qui vont permettre de faire le jeu. On détermine le budget, les premiers plannings, la taille de l’équipe, les langages qui vont être utilisés, etc… - Pré-production : cette étape dure 6 mois – 1 an, l’équipe doit fournir un prototype jouable du jeu (First Playable Prototype), qui démontre l’idée du jeu. l’équipe est toujours en lien avec la direction éditoriale pour s’assurer que le jeu suit la ligne éditoriale de l’entreprise. - Production : si besoin, on recrute pour compléter les équipes. Elle se déroule en 3 phases : - Alpha : le jeu est jouable, les fonctionnalités sont là, il y a assez de contenu sur une petite portion du jeu. - Beta : L’ensemble du contenu est ajouté. A la fin de la beta, le jeu est « fini ». C’est ici que l’on s’occupe en grande partie du marketing. - Master : le master est l’exécutable du jeu fournit au joueur. Il doit être validé par les TRC de tous les supports (Sony pour la PS, Nintendo, …) : ces TRC définissent la durée maximale des temps de chargements, les conditions de non-corruption, la gestion des déconnexions de manettes, … En bref, ils donnent toutes les contraintes techniques auquel le jeu doit se plier pour être publié sur la console. - Live : éventuellement, on fait des mises à jour, on ajoute du contenu, on fixe des bugs. Quasiment tous les jeux aujourd’hui ont une phase live, mais ce n’était pas le cas à l’époque du CD. L’équipe peut rester 5-10 ans dans cette phase « après-vente ». Il est à noter cependant, que pour beaucoup de jeux, surtout dans les grands studios, les mêmes personnes ne restent pas tout le long du projet : travailler 10 ans sur un même jeu est assez peu satisfaisant pour un programmeur. Une grande partie de l’équipe est donc remplacée une fois la production terminée, et une nouvelle s’occupe de la phase live.

III - Rythme de travail, crunch et salaires

Le rythme de travail dans les métiers du jeu vidéo, est plutôt normal . La moyenne d’âge est jeune, et il arrive que des patrons d’entreprise utilisent la passion et l’enthousiasme des jeunes ingénieurs pour obtenir le plus d’heures de travail possible, avec un salaire plutôt en-dessous de la moyenne (les studios de jeu-vidéo subissent beaucoup de compétition). Cette tendance mène souvent au phénomène de “Crunch” : assez fréquent dans ce secteur, c’est une période plus ou moins longue, où les programmeurs doivent travailler énormément par journée, pour essayer de finir le jeu avant une date prévue. D’autres phénomènes plus graves font parfois scandale en ce qui concerne les conditions de travail. Cependant, en France, du fait la législation et l’attention, relativement bonne pour le milieu, que les plus grands studios francophones portent à ces problèmes, il sont un peu moins fréquents qu’à l'international.

IV - L'ambiance de travail et bien-être

Outre les éventuels problèmes évoqués dans le paragraphe précédent, l’ambiance de travail est souvent décrite comme plus “détendue” que dans des métiers plus classiques, surtout dans les studios indépendants. De plus, un aspect positif du métier souvent évoqué est celui du côté artistique. La création d’un jeu peut être très satisfaisante, et le contact avec des personnes aux profils très différents (graphistes, musiciens, etc…) permet d’envisager de nombreuses opportunités de carrière. Bien évidemment, l’ambiance dépend beaucoup du studio et de la direction. Il n’est pas rare de vivre de très mauvaises expériences dans les structures où les problèmes énoncés plus haut sont généralisés.

V - Différences entre les studios de jeu vidéo

Comme nous l’avons écrit plusieurs fois déjà, de nombreuses choses dépendent du studio dans lequel on évolue. Les méthodes de travail, l’ambiance, le salaire, tout dépend de l’endroit. On peut tout de même dégager quelques grandes lignes qui varient surtout avec la taille de la structure :

   La liberté de création est bien sûr plus forte dans un minuscule studio indépendant que dans une grande structure. En effet, comme décrit plus haut, une grande structure requiert de se plier à sa politique, et bien sûr, il faut convaincre plus de personnes de ses idées.
   Cependant, ces petites équipes, souvent en-dessous de 10 personnes, se heurtent à un problème de ressources. 50% du temps est souvent passé à effectuer des petits travaux informatiques pour d’autres entreprises en échange d’une ressource technique nécessaire au jeu, ou simplement pour obtenir un revenu en attendant que le jeu sorte. Très souvent, ces petits studios échouent, mais s’ils réussissent, la satisfaction et la fierté sont généralement plus grandes pour les membres.
   Une autre différence récurrente est celle des moteurs de jeu. En général, les petites structures utilisent des moteurs préconçus comme Unity ou Unreal. En effet, développer son propre moteur prend du temps et de l’argent, et les développeurs doivent ensuite s’adapter à celui-ci. Cet investissement n’est pas rentable pour la quasi totalité des jeux, car des moteurs “généraux” sont parfaitement capable de répondre à leurs besoins. Des jeux très lourds ou très particuliers peuvent en revanche bénéficier d’un moteur plus spécialisé, d’où la présence de plus en plus fréquente de ces moteurs “faits maison” à mesure que le studio grandit.
   Dans de plus grandes structures, bien qu’il faille souvent plus se plier à une certaine logique de travail, les possibilités de carrière sont plus grandes. “Verticalement” d’une part : il y a plus d'échelons à gravir, et “horizontalement” d’une autre : il n’est pas si rare de voir un programmeur devenir Game Designer ou inversement.

VI - Parcours et compétences nécessaires

Travailler dans le monde du jeu-vidéo nécessite une bonne connaissance de l’informatique générale, puisque tous ses aspects entrent en jeu. Le parcours peut être varié : école d’ingénieurs, DUT, licence pro … Il n’y a pas vraiment de marche à suivre, il faut surtout être compétitif dans un domaine informatique en particulier (peu de postes pour beaucoup de candidatures). Le ressenti que nous avons eu est que les études peuvent aider, mais que les connaissances sont en grande partie apprises en autonomie, et avec de la pratique personnelle. Il faut s’y intéresser et apprendre par soi même. Les projets personnels et l’investissement personnel sont très valorisés à l’embauche. Les compétences nécessaires dépendent du poste que l’on vise, même si un bagage minimal en informatique est requis pour la plupart des postes. Cependant, il arrive que des ingénieurs recrutés doivent se mettre à jour par rapport aux technologies employées par le studio. En revanche, être ingénieur peut procurer une vision plus globale des projets, ce que certains recruteurs recherchent. D’une manière générale, il faut, pour trouver son premier emploi dans le milieu, guetter une occasion. Les studios ne sont pas très nombreux, et il n’est donc pas difficile de suivre toute les annonces. Une fois acquise une certaine expérience, il est assez simple de changer de studio. Il est même assez rare qu’un programmeur reste toute sa carrière ou presque dans le même. Beaucoup travaillent sur 1 projet, puis s’en vont, surtout les programmeurs très spécialisés.

VII - L'avenir du milieu

   Le domaine du jeu vidéo est en pleine expansion. Le marché ne fait que grandir, et avec lui les possibilités qu’il offre. Certains des défauts de travailler dans le milieu évoqués plus haut : les salaires, le nombre d’emplois, … peuvent s’améliorer à mesure que les studios grandissent et deviennent plus nombreux.
   L’industrie restant encore assez jeune, elle connaîtra probablement de nombreuses transformations dans les prochaines années. Par exemple avec l’influence grandissante de l’esport, et l’émergence d’écoles spécialisées dans le Jeu Vidéo, qui est encore un concept très nouveau et demande à maturer.

Conclusion

Les métiers du jeu vidéo offrent un environnement plus créatif que la plupart des autres métiers de l’informatique. La diversité des collègues facilite une éventuelle réorientation, et l’avenir prometteur de l’industrie laisse entrevoir de nombreuses possibilités.

   Ces avantages viennent évidemment avec des contreparties, comme un salaire en moyenne plus bas que pour d’autres métiers, des horaires plus instables, et une forte dépendance vis-à-vis de l’ambiance et de la politique du studio. La création de son propre studio indépendant est également hasardeuse et ces initiatives se heurtent souvent à un problème de ressources.
   Malgré cela, ce domaine continue d’attirer des personnes aux profils de plus en plus variés, y compris des ingénieurs, ce qui ne peut qu élargir son potentiel avec le temps.